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プログラミング、3DCGとその他いろいろについて

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かんたんXNAの次のお題は?

ここ最近更新がありませんでしたが、これは昨日まで
一週間の沖縄旅行にいっていたからです。
(なまけていたわけではありませんよ!)
明日からはまじめに更新します。はい。

で、お題はなんにするべきでしょう?
もうそろそろかんたんXNAでHLSLをやってもいいような気がしますが
(こんなことをだいぶ前にも言った気がしますが)
しかしまだ何か忘れてるような気もします。

HLSLにいったん話題が進んでからまた忘れたところに戻るとなんだか
かっこ悪いような気もします。
でもやっぱり完璧にしてから次のステップに進むというのは
アジャイル的にどうかなとも思います。
後で修正すればいいわけですしね。

つまり、解決策としてひとまずHLSLにすすむことにして、
「かんたんXNA HLSL編 その1」とかいう題名にすればいいんですね。
それで、もらした話題があるのに気づいたらまた新しく「かんたんXNA その~」とやればいいんです。
これならタイトルをあんまり変えないで済むような気がします。

そして最終的にXNAについてブログに大体書けたらひととおり
かんたんXNAシリーズの文章を推こうした後、ホームページに
アップロードすれば完璧です。よし!

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かんたんXNA その30 カスタム頂点

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さて、ここまで、頂点データに使う構造体は
あらかじめXNAに用意されたものを使っていました。

XNAに初めから用意されている頂点の構造体には
以下の4つがあります。
それぞれの名前はそのメンバを反映しています。
(いずれもMicrosoft.Xna.Framework.Graphics名前空間にあります)

名前 座標 テクスチャ座標 法線
VertexPositionColor × ×
VertexPositionColorTexture ×
VertexPositionNormalTexture ×
VertexPositionTexture × ×

しかし、ManagedDirectXでは14個用意されていたことを考えると、
「以下の4つがあります」というより
「以下の4つしかありません」という方が適切でしょう。
だいたいVertexPositionNormalColorが無いってどういうことですか!
初学者を殺す気ですか!?

しかしながら用意されていないからといって泣き寝入りする必要はありません。
頂点の構造体は自分で新たに作ることが出来るからです。
VertexPositionNormalColorはもちろん、
さまざまなタイプの頂点を作ることが出来るのです。

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かんたんXNA その29 テクスチャへの描画 RenderTarget

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今まではウィンドウの画面にだけポリゴンを描画していましたが、
XNAでは実はテクスチャに対して描画することも出来ます。

これによりテクスチャを動的に作り出すことができ、
例えばゲームの中のアイテムとしてパソコンを作って、その画面を動かしたり出来るでしょう。
テクスチャに対していろいろ描画して、
それをゲームの中のパソコン画面に貼り付ければいいのです。


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かんたんXNA その28 ビューポートで分割スクリーン

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今回はゲーム画面を2つに分割する方法です。

2人のプレイヤーでゲーム対戦する場合を考えましょう。
その場合、2Dならともかく、3Dなら
プレイヤーによって画面が2つに分かれているべきでしょう。
画面が左と右の二つに分かれていて、
プレイヤーはそれぞれ自分の画面を見て相手を倒すのです!

そういったことをする場合、ゲームのモデルを全て
それぞれの画面に1回ずつ、計2回描画することになります。

その際、単に描画したのでは二人の画面が重なってしまいます。
別々の場所にモデルを描画しなければなりません。

そのように、別々の場所に描画するのに使うのが、ビューポートです。
これを使うと、描画する領域の位置や大きさを変更することが出来ます。




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かんたんXNA その27 ステンシル・バッファ

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ステンシル・バッファ

3Dの映像を描画する時には、
描画する部分を限定したい時があります。
例えば水や鏡にモデルが映りこんでいるときです。

そういうときにはモデルを鏡に対して反転してもう一回
描画するというやり方がありますが、
それでは鏡をはみ出してしまうかもしれません。

出来るなら鏡の領域の中でだけ
描画できるようにしたいものです。

あるいは物体の影を描く時も、そのように描画する
領域を制限したくなる場合があります。
影で暗くなる所だけ描画するようにして
半透明の黒で描画するのです。
(ここで言っているのは、
面が斜めになっていることによって出来る「陰」ではなくて、
他の物体によって光がさえぎられることによって出来る「影」です。)


こういったときに描画する領域を限定するために使うのが、
ステンシル・バッファです。
(ステンシルというのは、何か模様の形をした穴の開いた型があって、
そこにスプレーをプシューとやるとその模様が写るあれです。)


使い方は深度バッファやアルファ・テストに似ています。
とくに深度バッファとはかなり似ているので
ひとくくりにされることもあるくらいです。
深度バッファと同じように、各ピクセルにステンシルの値を表すデータがあって、
そのデータに基づいて描画するかしないかを制御することが出来るのです。
(ちなみに最初の値は深度バッファと違って0です。
深度バッファの最初の値は1でした。)


例えばあるモデルを四角形の中でだけ描画されるようにしたいとしましょう。
まず「型」を作るようにステンシル関連の設定をして、とりあえず四角形を描画します。
そうするとその四角形の形の「型」ができます。
四角形のそれぞれのピクセルのステンシル値が書き換えられたのです。

その後ステンシルの設定を「スプレーのプシュー」が出来るようにします。
そしてモデルを描画すると、きれいに「型」の中でだけ描画されるのです。
四角形の外には描画されません。

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