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プログラミング、3DCGとその他いろいろについて
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ここでは少し話を戻して普通の四角形を表示します。
四角形を表示するためには三角形を2つ組み合わせます。
この調子でどんな複雑な図形も
三角形を組み合わせることで描画できます。
四角形の描画
using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; class MyGame : Game { GraphicsDeviceManager graphics; BasicEffect effect; VertexPositionColor[] vertices = new[] { new VertexPositionColor(new Vector3(0, 1, 0), Color.Blue), new VertexPositionColor(new Vector3(1, 0, 0), Color.White), new VertexPositionColor(new Vector3(-1, 0, 0), Color.Red), new VertexPositionColor(new Vector3(1, 0, 0), Color.White), new VertexPositionColor(new Vector3(0, -1, 0), Color.Blue), new VertexPositionColor(new Vector3(-1, 0, 0), Color.Red), }; public MyGame() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); } protected override void LoadContent() { effect = new BasicEffect(GraphicsDevice) { VertexColorEnabled = true, View = Matrix.CreateLookAt ( new Vector3(0, 0, 3), //カメラの位置 new Vector3(0, 0, 0), //カメラの見る点 new Vector3(0, 1, 0) //カメラの上向きベクトル ), Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView ( MathHelper.ToRadians(45), //視野の角度。ここでは45° GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio,//画面のアスペクト比(=横/縦) 1, //カメラからこれより近い物体は画面に映らない 100 //カメラからこれより遠い物体は画面に映らない ) }; } protected override void UnloadContent() { effect.Dispose(); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); foreach (var pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionColor>( PrimitiveType.TriangleList, vertices, 0, //vertexOffset vertices.Length / 3 //primitiveCount ); } } }
このプログラムは6つの頂点を使って2つの三角形を描いています。
MyGame.DrawメソッドのDrawUserPrimitivesに注目してください。
このprimitiveCount引数が1から2に変わっています。
これは三角形の数を1から2に変えたからです。
さて、このコードには気持ち悪いところがあります。
頂点のデータの重複です。
四角形を書くのに必要な頂点は4つです。
6つも必要ありません。2つは無駄です。
重複は良いプログラムの天敵です。
何とかして取り除かなければなりません。
そうするにはGraphicsDevice.DrawUserIndexedPrimitivesメソッドを使います。
これを使うと、頂点データは4つだけで済みます。
そのかわり、四角形を構成する三角形の
頂点のインデックスを6つ指定してやります。
ここで言うインデックスというのは、4つのうち
何番目の頂点を使うのかということです。
頂点データの代わりにインデックスが2つの三角形を指定するのです。
インデックス
using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; class MyGame : Game { GraphicsDeviceManager graphics; BasicEffect effect; VertexPositionColor[] vertices = new[] { new VertexPositionColor(new Vector3(1, 0, 0), Color.White), new VertexPositionColor(new Vector3(-1, 0, 0), Color.Red), new VertexPositionColor(new Vector3(0, 1, 0), Color.Blue), new VertexPositionColor(new Vector3(0, -1, 0), Color.Blue), }; int[] indices = new[] { 0, 1, 2, 0, 3, 1 }; public MyGame() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); } protected override void LoadContent() { effect = new BasicEffect(GraphicsDevice) { VertexColorEnabled = true, View = Matrix.CreateLookAt ( new Vector3(0, 0, 3), //カメラの位置 new Vector3(0, 0, 0), //カメラの見る点 new Vector3(0, 1, 0) //カメラの上向きベクトル ), Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView ( MathHelper.ToRadians(45), //視野の角度。ここでは45° GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio,//画面のアスペクト比(=横/縦) 1, //カメラからこれより近い物体は画面に映らない 100 //カメラからこれより遠い物体は画面に映らない ) }; } protected override void UnloadContent() { effect.Dispose(); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); foreach (var pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawUserIndexedPrimitives<VertexPositionColor>( PrimitiveType.TriangleList, vertices, 0, vertices.Length, indices, 0, indices.Length / 3 ); } } }
ここまではアニメーションを行いましたが
これだけではもちろんゲームになりません。
ゲームはプレイヤーの入力に反応してこそゲームです。
そうでなければよく出来たデジタルアニメーションに過ぎません。
XNAの入力する方法には
1.ゲームパッド
2.キーボード
3.マウス
の3つがあります。
ここではキーボード入力をあつかいます。
(他の2つも似たようなものです。インテリセンスの助けがあれば問題なく出来ます。)
using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Input; public class MyGame : Game { protected override void Update(GameTime gameTime) { KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState(); if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Space)) { Window.Title = "Space key is pressed."; } else { Window.Title = ""; } } }
using System; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; class MyGame : Game { GraphicsDeviceManager graphics; BasicEffect effect; VertexPositionColor[] vertices = new[] { new VertexPositionColor(new Vector3(1, 1, 0), Color.Blue), new VertexPositionColor(new Vector3(0, 0, 0), Color.White), new VertexPositionColor(new Vector3(-1, 1, 0), Color.Red), }; float angle = 0; public MyGame() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); } protected override void LoadContent() { effect = new BasicEffect(GraphicsDevice) { VertexColorEnabled = true, Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView ( MathHelper.ToRadians(45), //視野の角度。ここでは45° GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio,//画面のアスペクト比(=横/縦) 1, //カメラからこれより近い物体は画面に映らない 100 //カメラからこれより遠い物体は画面に映らない ) }; } protected override void UnloadContent() { effect.Dispose(); } protected override void Update(GameTime gameTime) { KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState(); if(keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left)) { angle -= MathHelper.ToRadians(0.5f);//1/60秒に0.5°回転 } if(keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right)) { angle += MathHelper.ToRadians(0.5f);//1/60秒に0.5°回転 } } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); effect.View = Matrix.CreateLookAt ( new Vector3 ( 3 * (float)Math.Sin(angle), 0, 3 * (float)Math.Cos(angle) ), //カメラの位置 new Vector3(0, 0, 0), //カメラの見る点 new Vector3(0, 1, 0) //カメラの上向きベクトル ); foreach (var pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionColor>( PrimitiveType.TriangleList, vertices, 0,//vertexOffset 1 //primitiveCount ); } } }
前回は2Dでしたが今回は
3Dカメラのアニメーションを行います。
これもやはりGame.Updateメソッド内で
カメラの座標と向きを変えることによって
アニメーションを行っています。
using System; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; class MyGame : Game { GraphicsDeviceManager graphics; BasicEffect effect; VertexPositionColor[] vertices = new[] { new VertexPositionColor(new Vector3(1, 1, 0), Color.Blue), new VertexPositionColor(new Vector3(0, 0, 0), Color.White), new VertexPositionColor(new Vector3(-1, 1, 0), Color.Red), }; float angle = 0; public MyGame() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); } protected override void LoadContent() { effect = new BasicEffect(GraphicsDevice) { VertexColorEnabled = true, Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView ( MathHelper.ToRadians(45), //視野の角度。ここでは45° GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio,//画面のアスペクト比(=横/縦) 1, //カメラからこれより近い物体は画面に映らない 100 //カメラからこれより遠い物体は画面に映らない ) }; } protected override void UnloadContent() { effect.Dispose(); } protected override void Update(GameTime gameTime) { angle += MathHelper.ToRadians(0.5f);//1/60秒に0.5°回転 } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); effect.View = Matrix.CreateLookAt ( new Vector3 ( 3 * (float)Math.Sin(angle), 0, 3 * (float)Math.Cos(angle) ), //カメラの位置 new Vector3(0, 0, 0), //カメラの見る点 new Vector3(0, 1, 0) //カメラの上向きベクトル ); foreach (var pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionColor>( PrimitiveType.TriangleList, vertices, 0,//vertexOffset 1 //primitiveCount ); } } }
GraphicsDevice.RasterizerState = RasterizerState.CullNone;
(ちなみに、RasterizerState.CullModeのデフォルトは
CullMode.CullCounterClockwiseFaceで、反時計回りは描画しないという意味です。
CullModeは全部で3つあり、
1つがデフォルトのCullCounterClockwiseFace、
2つ目がここで使ったNone(「描画しないということは無い」という意味)、
3つ目はCullClockwiseFaceで、デフォルトの逆です。)
ゲームで弾やキャラクターを動かすことを考えましょう。
一番簡単な方法は、一秒間に60回呼ばれているGame.Drawメソッドの中で
座標データを少しずつ変えて表示することです。
この方法は上手くいきます。
Drawメソッドの中で0.1動かせば一秒で6動くことになるでしょう。
しかし実際にはこの方法は使われなくて、
かわりに(やはり一秒に60回呼ばれる)Game.Updateメソッドの中でデータの変更を行います。
(※この理由はおそらくGUIアプリケーションで
ビューとモデルの分離を行う理由と同じでしょう。
データと、それの表示は分けておきたいものです。
「コンピュータサイエンスのいかなる問題も
間接層を付け加えることで解決できる」というわけです。
実際、UpdateメソッドはDrawメソッドとは
違う周期で呼ばれるように設定することも可能です。
Drawメソッドで何でもかんでもやっていたらそういうことは出来なかったでしょう。
まぁこういう小さいサンプルプログラムでは
Drawの中で何でもかんでもやったほうが簡単な気もしますが・・・)
コードはこうなります。
using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; class MyGame : Game { GraphicsDeviceManager graphics; Texture2D texture; SpriteBatch spriteBatch; Vector2 position = new Vector2(); public MyGame() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); } protected override void LoadContent() { texture = Content.Load<Texture2D>("Content/Penguins"); spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); } protected override void Update(GameTime gameTime) { position.X += 0.5f; } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); spriteBatch.Begin(); spriteBatch.Draw(texture, position, Color.White); spriteBatch.End(); } }
ここでは3Dの三角形を表示します。
ここから、物を立体的に表示できるようになります。
物を立体的にウィンドウに表示するためには、
3次元の座標データだけでは足りません。
物はどこからどのように眺めるかによって
見え方が変わるからです。
そのため、視点、見ている位置、視野角などの情報が必要になります。
それらの情報から、3Dの座標データを2Dのウィンドウに表示できるように変換してやります。
この変換に使うのが、行列(マトリックス)です。
マトリックスというのは「データの変換の仕方を表すデータ」のことで、
物理学では例えばアインシュタインの特殊相対性理論の
「光速に近い速度を持った物体は縮み、時間はゆっくり進む」(ローレンツ変換)
というのを数式で表すのに使ったりします。
つまり、日常の、歪んでいないデータをマトリックスにかけて、
縮んだ、時間のゆっくり進むデータに変換しているということです。
XNAをやるのに特殊相対性理論など全く知らなくてかまいませんが、
どちらともデータの変換を行います。
XNAでは物体を縮ませる代わりに、3Dデータを
ウィンドウの2Dデータに変換するのにマトリックスを使います。
(他にも3Dモデルを回転させたり、平行移動させたり、拡大したりするのにも使います)
コードは次のようになります。
using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; class MyGame : Game { GraphicsDeviceManager graphics; BasicEffect effect; VertexPositionColor[] vertices = new[] { new VertexPositionColor(new Vector3(1, 1, 0), Color.Blue), new VertexPositionColor(new Vector3(0, 0, 0), Color.White), new VertexPositionColor(new Vector3(-1, 1, 0), Color.Red), }; public MyGame() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); } protected override void LoadContent() { effect = new BasicEffect(GraphicsDevice) { VertexColorEnabled = true, View = Matrix.CreateLookAt ( new Vector3(0, 0, 3), //カメラの位置 new Vector3(0, 0, 0), //カメラの見る点 new Vector3(0, 1, 0) //カメラの上向きベクトル。(0, -1, 0)にすると画面が上下逆になる ), Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView ( MathHelper.ToRadians(45), //視野の角度。ここでは45° GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio,//画面のアスペクト比(=横/縦) 1, //カメラからこれより近い物体は画面に映らない 100 //カメラからこれより遠い物体は画面に映らない ) }; } protected override void UnloadContent() { effect.Dispose(); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); foreach (var pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionColor>( PrimitiveType.TriangleList, vertices, 0,//vertexOffset 1 //primitiveCount ); } } }