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プログラミング、3DCGとその他いろいろについて
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ここでは3Dの三角形を表示します。
ここから、物を立体的に表示できるようになります。
物を立体的にウィンドウに表示するためには、
3次元の座標データだけでは足りません。
物はどこからどのように眺めるかによって
見え方が変わるからです。
そのため、視点、見ている位置、視野などの情報が必要になります。
それらの情報から、3Dの座標データを2Dのウィンドウに表示できるように変換してやります。
この変換に使うのが、行列(マトリックス)です。
マトリックスというのは「データの変換の仕方を表すデータ」のことで、
物理学では例えばアインシュタインの特殊相対性理論の
「光速に近い速度を持った物体は縮み、時間はゆっくり進む」(ローレンツ変換)
というのを数式で表すのに使ったりします。
つまり、日常の、歪んでいないデータをマトリックスにかけて、
縮んだ、時間のゆっくり進むデータに変換しているということです。
XNAをやるのに特殊相対性理論など全く知らなくてかまいませんが、
どちらともデータの変換を行います。
XNAでは物体を縮ませる代わりに、3Dデータを
ウィンドウの2Dデータに変換するのにマトリックスを使います。
(他にも3Dモデルを回転させたり、平行移動させたり、拡大したりするのにも使います)
コードは次のようになります。
using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; public class MyGame : Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager graphics; BasicEffect effect; VertexPositionColor[] vertices = new VertexPositionColor[3]; public MyGame() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); vertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(1, 1, 0), Color.Navy); vertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(0, 0, 0), Color.White); vertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-1, 1, 0), Color.Red); } protected override void LoadGraphicsContent(bool loadAllContent) { if (loadAllContent) { effect = new BasicEffect(graphics.GraphicsDevice, null); effect.VertexColorEnabled = true; effect.View = Matrix.CreateLookAt( new Vector3(0, 0, 3), //カメラの位置 new Vector3(0, 0, 0), //カメラのターゲット new Vector3(0, 1, 0) //カメラの上向きベクトル。(0, -1, 0)にすると画面が上下逆になる ); effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.ToRadians(45), //視野の角度。ここでは45度 Window.ClientBounds.Width / (float)Window.ClientBounds.Height,//画面のアスペクト比(横 / 縦) 1, //nearPlaneDistance:カメラからこれより近い物体は画面に映らない 100 //farPlaneDistance:カメラからこれより遠い物体は画面に映らない ); } } protected override void Draw(GameTime gameTime) { graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); graphics.GraphicsDevice.VertexDeclaration = new VertexDeclaration( graphics.GraphicsDevice, VertexPositionColor.VertexElements ); effect.Begin(); foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Begin(); graphics.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionColor>( PrimitiveType.TriangleList, vertices, 0, //vertexOffset 1 //primitiveCount ); pass.End(); } effect.End(); } }