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プログラミング、3DCGとその他いろいろについて
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型名 | 説明 |
bool | 真偽を表します。trueかfalseです。 |
int | 32bitの符号付き整数です。 |
half | 16bitの浮動小数点数です。 |
float | 32bitの浮動小数点数です。 |
double | 64bitの浮動小数点数です。 |
using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Content; public class MyGame : Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager graphics; ContentManager content; Effect effect; VertexPositionColor[] vertices = { new VertexPositionColor(new Vector3(0, 1, 0), Color.White), new VertexPositionColor(new Vector3(1, 0, 0), Color.Blue), new VertexPositionColor(new Vector3(-1, 0, 0), Color.Red) }; public MyGame() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); content = new ContentManager(Services); } protected override void LoadGraphicsContent(bool loadAllContent) { if (loadAllContent) { effect = content.Load<Effect>("MyEffect"); graphics.GraphicsDevice.VertexDeclaration = new VertexDeclaration( graphics.GraphicsDevice, VertexPositionColor.VertexElements ); } } protected override void UnloadGraphicsContent(bool unloadAllContent) { if (unloadAllContent) { content.Unload(); } } protected override void Draw(GameTime gameTime) { graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); effect.Begin(); foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Begin(); graphics.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionColor>( PrimitiveType.TriangleList, vertices, 0, vertices.Length / 3 ); pass.End(); } effect.End(); } }
struct VertexPositionColor { float4 Position : POSITION; float4 Color : COLOR; }; VertexPositionColor MyVertexShader(VertexPositionColor input) { return input; } float4 MyPixelShader(float4 color : COLOR) : COLOR { color.r = 0; return color; } technique MyTechnique { pass MyPass { VertexShader = compile vs_2_0 MyVertexShader(); PixelShader = compile ps_2_0 MyPixelShader(); } }
struct VertexPositionColor { float4 Position : POSITION; float4 Color : COLOR; }; VertexPositionColor MyVertexShader(VertexPositionColor input) { return input; } float4 MyPixelShader(float4 color : COLOR) : COLOR { color.rb = 0; return color; } technique MyTechnique { pass MyPass { VertexShader = compile vs_2_0 MyVertexShader(); PixelShader = compile ps_2_0 MyPixelShader(); } }
struct VertexPositionColor { float4 Position : POSITION; float4 Color : COLOR; }; VertexPositionColor MyVertexShader(VertexPositionColor input) { return input; } float4 MyPixelShader(float4 color : COLOR) : COLOR { color.rb = color.br; return color; } technique MyTechnique { pass MyPass { VertexShader = compile vs_2_0 MyVertexShader(); PixelShader = compile ps_2_0 MyPixelShader(); } }
struct VertexPositionColor { float4 Position : POSITION; float4 Color : COLOR; }; VertexPositionColor MyVertexShader(VertexPositionColor input) { return input; } float4 MyPixelShader(float4 color : COLOR) : COLOR { return 1 - color; } technique MyTechnique { pass MyPass { VertexShader = compile vs_2_0 MyVertexShader(); PixelShader = compile ps_2_0 MyPixelShader(); } }
struct VertexPositionColor { float4 Position : POSITION; float4 Color : COLOR; }; VertexPositionColor MyVertexShader(VertexPositionColor input) { return input; } float4 MyPixelShader(float4 color : COLOR) : COLOR { float4 lightColor = float4(1, 0, 0.5f, 1); return lightColor * color; } technique MyTechnique { pass MyPass { VertexShader = compile vs_2_0 MyVertexShader(); PixelShader = compile ps_2_0 MyPixelShader(); } }