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プログラミング、3DCGとその他いろいろについて
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頂点にパフォーマンスを上げるVertexBufferがあるのと同じように
インデックスにもパフォーマンスを上げる(しかしめんどくさい)IndexBufferがあります。
using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; public class MyGame : Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager graphics; BasicEffect effect; VertexPositionColor[] vertices = new VertexPositionColor[4]; VertexBuffer vertexBuffer; int[] indices = new int[6]; IndexBuffer indexBuffer; public MyGame() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); } protected override void Initialize() { vertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(1, 0, 0), Color.White); vertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(-1, 0, 0), Color.Red); vertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(0, 1, 0), Color.Navy); vertices[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(0, -1, 0), Color.Navy); indices[0] = 0; indices[1] = 1; indices[2] = 2; indices[3] = 0; indices[4] = 3; indices[5] = 1; base.Initialize(); } protected override void LoadGraphicsContent(bool loadAllContent) { if (loadAllContent) { effect = new BasicEffect(graphics.GraphicsDevice, null); effect.VertexColorEnabled = true; effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.ToRadians(45), Window.ClientBounds.Width / (float)Window.ClientBounds.Height, 1, 100 ); effect.View = Matrix.CreateLookAt( new Vector3(0, 0, 3), new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0) ); vertexBuffer = new VertexBuffer( graphics.GraphicsDevice, VertexPositionColor.SizeInBytes * vertices.Length, ResourceUsage.None ); vertexBuffer.SetData<VertexPositionColor>(vertices); indexBuffer = new IndexBuffer( graphics.GraphicsDevice, sizeof(int) * indices.Length, ResourceUsage.None, IndexElementSize.ThirtyTwoBits ); indexBuffer.SetData<int>(indices); } } protected override void Draw(GameTime gameTime) { graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); graphics.GraphicsDevice.VertexDeclaration = new VertexDeclaration( graphics.GraphicsDevice, VertexPositionColor.VertexElements ); effect.Begin(); foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Begin(); graphics.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource( vertexBuffer, 0, //The starting offset. VertexPositionColor.SizeInBytes ); graphics.GraphicsDevice.Indices = indexBuffer; graphics.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives( PrimitiveType.TriangleList, //primitiveType 0, //baseIndex 0, //minVertexIndex vertices.Length, //numVertices 0, //startIndex 2 //primitiveCount ); pass.End(); } effect.End(); } }
見た目は普通に描画したときと全く変わりませんが、内部ではIndexBufferを使っており、
ほんの少しパフォーマンスがよくなっているはずです。
(しかしやはり、こういう単純な例では全くありがたみがありません。)