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プログラミング、3DCGとその他いろいろについて
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頂点にパフォーマンスを上げるVertexBufferがあるのと同じように
インデックスにもパフォーマンスを上げる(しかしめんどくさい)IndexBufferがあります。
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
public class MyGame : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
BasicEffect effect;
VertexPositionColor[] vertices = new VertexPositionColor[4];
VertexBuffer vertexBuffer;
int[] indices = new int[6];
IndexBuffer indexBuffer;
public MyGame()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
}
protected override void Initialize()
{
vertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(1, 0, 0), Color.White);
vertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(-1, 0, 0), Color.Red);
vertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(0, 1, 0), Color.Navy);
vertices[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(0, -1, 0), Color.Navy);
indices[0] = 0;
indices[1] = 1;
indices[2] = 2;
indices[3] = 0;
indices[4] = 3;
indices[5] = 1;
base.Initialize();
}
protected override void LoadGraphicsContent(bool loadAllContent)
{
if (loadAllContent)
{
effect = new BasicEffect(graphics.GraphicsDevice, null);
effect.VertexColorEnabled = true;
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45),
Window.ClientBounds.Width / (float)Window.ClientBounds.Height,
1,
100
);
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0, 0, 3),
new Vector3(0, 0, 0),
new Vector3(0, 1, 0)
);
vertexBuffer = new VertexBuffer(
graphics.GraphicsDevice,
VertexPositionColor.SizeInBytes * vertices.Length,
ResourceUsage.None
);
vertexBuffer.SetData<VertexPositionColor>(vertices);
indexBuffer = new IndexBuffer(
graphics.GraphicsDevice,
sizeof(int) * indices.Length,
ResourceUsage.None,
IndexElementSize.ThirtyTwoBits
);
indexBuffer.SetData<int>(indices);
}
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
graphics.GraphicsDevice.VertexDeclaration = new VertexDeclaration(
graphics.GraphicsDevice,
VertexPositionColor.VertexElements
);
effect.Begin();
foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes)
{
pass.Begin();
graphics.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource(
vertexBuffer,
0, //The starting offset.
VertexPositionColor.SizeInBytes
);
graphics.GraphicsDevice.Indices = indexBuffer;
graphics.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
PrimitiveType.TriangleList, //primitiveType
0, //baseIndex
0, //minVertexIndex
vertices.Length, //numVertices
0, //startIndex
2 //primitiveCount
);
pass.End();
}
effect.End();
}
}
見た目は普通に描画したときと全く変わりませんが、内部ではIndexBufferを使っており、
ほんの少しパフォーマンスがよくなっているはずです。
(しかしやはり、こういう単純な例では全くありがたみがありません。)