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プログラミング、3DCGとその他いろいろについて
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名前 | 座標 | 色 | テクスチャ座標 | 法線 |
VertexPositionColor | ○ | ○ | × | × |
VertexPositionColorTexture | ○ | ○ | ○ | × |
VertexPositionNormalTexture | ○ | × | ○ | ○ |
VertexPositionTexture | ○ | × | ○ | × |
メンバ名 | 説明 |
Single | floatです。(32bit) |
Vector2 | Vector2構造体です。 |
Vector3 | Vector3構造体です。 |
Vector4 | Vector4構造体です。 |
HalfVector2 | 16bitの浮動少数点数が2つです。(VertexShaderのバージョンが2.0以上でなければなりません) |
HalfVector4 | 16bitの浮動小数点数が4つです。(VertexShaderのバージョンが2.0以上でなければなりません) |
Rgba64 | 符号なし16bit整数が4つです。それぞれ小数に展開されて0~1の範囲内の大きさになります。(VertexShaderのバージョンが2.0以上でなければなりません) |
Color | Color構造体です。 |
Rgba32 | byte4つです。それぞれ小数に展開されて0~1の範囲内の大きさになります。(VertexShaderのバージョンが2.0以上でなければなりません) |
Rg32 | 符号なし16bit整数が2つです。それぞれ小数に展開されて0~1の範囲内の大きさになります。(VertexShaderのバージョンが2.0以上でなければなりません) |
NormalizedShort2 | 符号付き16bit整数が2つです。それぞれ小数に展開されて0~1の範囲内の大きさになります。 |
NormalizedShort4 | 符号付き16bit整数が4つです。それぞれ小数に展開されて0~1の範囲内の大きさになります。 |
Normalized101010 | 符号付き10bitが3つです。それぞれ小数に展開されて0~1の範囲内の大きさになります。 |
Short2 | 符号付き16bit整数が2つです。 |
Short4 | 符号付き16bit整数が4つです。 |
Byte4 | unsinged byteが4つです。 |
Uint101010 | 符号なし10bitが3つです。 |
Unused | このメンバは特別で、普通は使いません。VertexElementMethod.UVとVertexElementMethod.LookUpPresampledで使われます。 |
メンバ名 | 説明 |
Position | 頂点の位置です。 |
Normal | 法線です。 |
Color | 色です。UsageIndexが0の時にはディフューズの色を表し、UsageIndexが1の時にはスペキュラの色を表します。 |
TextureCoordinate | テクスチャの座標です。 |
PointSize | ポイントスプライトの大きさです。 |
Depth | 深度です。 |
Sample | サンプラーデータです。 |
Fog | フォグに使うデータです。 |
Binormal | 従法線ベクトル(接ベクトル×法線ベクトル、接線と法線の両方に対して垂直です)データです。 |
BlendIndices | ブレンディングのインデックスのデータです。 |
BlendWeight | ブレンディングに使われる重みのデータです。 |
Tangent | 接線ベクトルです。 |
TessellateFactor | テセラレーションに使われる浮動小数点数です。 |
using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; public struct VertexPositionNormalColor { public Vector3 Position; public Vector3 Normal; public Color Color; public VertexPositionNormalColor(Vector3 position, Vector3 normal, Color color) { this.Position = position; this.Normal = normal; this.Color = color; } public static readonly VertexElement[] VertexElements = { new VertexElement( 0, 0, VertexElementFormat.Vector3, VertexElementMethod.Default, VertexElementUsage.Position, 0 ), new VertexElement( 0, sizeof(float) * 3, VertexElementFormat.Vector3, VertexElementMethod.Default, VertexElementUsage.Normal, 0 ), new VertexElement( 0, sizeof(float)*(3 + 3), VertexElementFormat.Color, VertexElementMethod.Default, VertexElementUsage.Color, 0 ) }; }
using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; class MyGame : Game { GraphicsDeviceManager graphics; BasicEffect basicEffect; VertexPositionNormalColor[] vertices = new VertexPositionNormalColor[3]; public MyGame() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); vertices[0].Position = new Vector3(0, 1, 0); vertices[0].Color = Color.Red; vertices[0].Normal = new Vector3(0, 0, 1); vertices[1].Position = new Vector3(1, 0, 0); vertices[1].Color = Color.Red; vertices[1].Normal = new Vector3(0, 0, 1); vertices[2].Position = new Vector3(-1, 0, 0); vertices[2].Color = Color.Red; vertices[2].Normal = new Vector3(0, 0, 1); } protected override void LoadGraphicsContent(bool loadAllContent) { if (loadAllContent) { basicEffect = new BasicEffect(graphics.GraphicsDevice, null); basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt( new Vector3(0, 0, 3), new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0) ); basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.ToRadians(45), (float)Window.ClientBounds.Width / Window.ClientBounds.Height, 1, 100 ); basicEffect.VertexColorEnabled = true; basicEffect.EnableDefaultLighting(); } } protected override void Update(GameTime gameTime) { basicEffect.World *= Matrix.CreateRotationY(0.05f); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); graphics.GraphicsDevice.VertexDeclaration = new VertexDeclaration( graphics.GraphicsDevice, VertexPositionNormalColor.VertexElements ); basicEffect.Begin(); foreach (EffectPass pass in basicEffect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Begin(); graphics.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionNormalColor>( PrimitiveType.TriangleList, vertices, 0, vertices.Length / 3 ); pass.End(); } basicEffect.End(); } }
using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; public struct VertexPositionNormalColor { public Vector3 Position; public Vector3 Normal; public Color Color; public VertexPositionNormalColor(Vector3 position, Vector3 normal, Color color) { this.Position = position; this.Normal = normal; this.Color = color; } public static readonly VertexElement[] VertexElements = { new VertexElement( 0, 0, VertexElementFormat.Vector3, VertexElementMethod.Default, VertexElementUsage.Position, 0 ), new VertexElement( 0, sizeof(float) * 3, VertexElementFormat.Vector3, VertexElementMethod.Default, VertexElementUsage.Normal, 0 ), new VertexElement( 0, sizeof(float)*(3 + 3), VertexElementFormat.Color, VertexElementMethod.Default, VertexElementUsage.Color, 0 ) }; public static readonly int SizeInBytes = sizeof(float) * (3 + 3) + sizeof(byte) * 4; }
using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; class MyGame : Game { GraphicsDeviceManager graphics; BasicEffect basicEffect; VertexPositionNormalColor[] vertices = new VertexPositionNormalColor[3]; VertexBuffer vertexBuffer; public MyGame() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); vertices[0].Position = new Vector3(0, 1, 0); vertices[0].Color = Color.Red; vertices[0].Normal = new Vector3(0, 0, 1); vertices[1].Position = new Vector3(1, 0, 0); vertices[1].Color = Color.Red; vertices[1].Normal = new Vector3(0, 0, 1); vertices[2].Position = new Vector3(-1, 0, 0); vertices[2].Color = Color.Red; vertices[2].Normal = new Vector3(0, 0, 1); } protected override void LoadGraphicsContent(bool loadAllContent) { if (loadAllContent) { basicEffect = new BasicEffect(graphics.GraphicsDevice, null); basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt( new Vector3(0, 0, 3), new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0) ); basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.ToRadians(45), (float)Window.ClientBounds.Width / Window.ClientBounds.Height, 1, 100 ); basicEffect.VertexColorEnabled = true; basicEffect.EnableDefaultLighting(); vertexBuffer = new VertexBuffer( graphics.GraphicsDevice, vertices.Length * VertexPositionNormalColor.SizeInBytes, ResourceUsage.None ); vertexBuffer.SetData(vertices); } } protected override void Update(GameTime gameTime) { basicEffect.World *= Matrix.CreateRotationY(0.05f); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); graphics.GraphicsDevice.VertexDeclaration = new VertexDeclaration( graphics.GraphicsDevice, VertexPositionNormalColor.VertexElements ); graphics.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource( vertexBuffer, 0, VertexPositionNormalColor.SizeInBytes ); basicEffect.Begin(); foreach (EffectPass pass in basicEffect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Begin(); graphics.GraphicsDevice.DrawPrimitives( PrimitiveType.TriangleList, 0, vertices.Length / 3 ); pass.End(); } basicEffect.End(); } }