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プログラミング、3DCGとその他いろいろについて
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型名 | 説明 |
bool | 真偽を表します。trueかfalseです。 |
int | 32bitの符号付き整数です。 |
half | 16bitの浮動小数点数です。 |
float | 32bitの浮動小数点数です。 |
double | 64bitの浮動小数点数です。 |
using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; class MyGame : Game { GraphicsDeviceManager graphics; Effect effect; VertexPositionColor[] vertices = { new VertexPositionColor(new Vector3(0, 1, 0), Color.White), new VertexPositionColor(new Vector3(1, 0, 0), Color.Blue), new VertexPositionColor(new Vector3(-1, 0, 0), Color.Red) }; public MyGame() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); } protected override void LoadContent() { effect = Content.Load<Effect>("Content/MyEffect"); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); foreach (var pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionColor> ( PrimitiveType.TriangleList, vertices, 0, vertices.Length / 3 ); } } }
struct VertexPositionColor { float4 Position : POSITION; float4 Color : COLOR; }; VertexPositionColor MyVertexShader(VertexPositionColor input) { return input; } float4 MyPixelShader(float4 color : COLOR) : COLOR { color.r = 0; return color; } technique MyTechnique { pass MyPass { VertexShader = compile vs_2_0 MyVertexShader(); PixelShader = compile ps_2_0 MyPixelShader(); } }
struct VertexPositionColor { float4 Position : POSITION; float4 Color : COLOR; }; VertexPositionColor MyVertexShader(VertexPositionColor input) { return input; } float4 MyPixelShader(float4 color : COLOR) : COLOR { color.rb = 0; return color; } technique MyTechnique { pass MyPass { VertexShader = compile vs_2_0 MyVertexShader(); PixelShader = compile ps_2_0 MyPixelShader(); } }
struct VertexPositionColor { float4 Position : POSITION; float4 Color : COLOR; }; VertexPositionColor MyVertexShader(VertexPositionColor input) { return input; } float4 MyPixelShader(float4 color : COLOR) : COLOR { color.rb = color.br; return color; } technique MyTechnique { pass MyPass { VertexShader = compile vs_2_0 MyVertexShader(); PixelShader = compile ps_2_0 MyPixelShader(); } }
struct VertexPositionColor { float4 Position : POSITION; float4 Color : COLOR; }; VertexPositionColor MyVertexShader(VertexPositionColor input) { return input; } float4 MyPixelShader(float4 color : COLOR) : COLOR { return 1 - color; } technique MyTechnique { pass MyPass { VertexShader = compile vs_2_0 MyVertexShader(); PixelShader = compile ps_2_0 MyPixelShader(); } }
struct VertexPositionColor { float4 Position : POSITION; float4 Color : COLOR; }; VertexPositionColor MyVertexShader(VertexPositionColor input) { return input; } float4 MyPixelShader(float4 color : COLOR) : COLOR { float4 lightColor = float4(1, 0, 0.5f, 1); return lightColor * color; } technique MyTechnique { pass MyPass { VertexShader = compile vs_2_0 MyVertexShader(); PixelShader = compile ps_2_0 MyPixelShader(); } }
struct VertexPositionColor { float4 Position : POSITION; float4 Color : COLOR; }; VertexPositionColor MyVertexShader(VertexPositionColor input) { return input; } float4 MyPixelShader(float4 color : COLOR) : COLOR { return color; } technique MyTechnique { pass MyPass { VertexShader = compile vs_2_0 MyVertexShader(); PixelShader = compile ps_2_0 MyPixelShader(); } }
using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; class MyGame : Game { GraphicsDeviceManager graphics; Effect effect; VertexPositionColor[] vertices = { new VertexPositionColor(new Vector3(0, 1, 0), Color.White), new VertexPositionColor(new Vector3(1, 0, 0), Color.Blue), new VertexPositionColor(new Vector3(-1, 0, 0), Color.Red) }; public MyGame() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); } protected override void LoadContent() { effect = Content.Load<Effect>("Content/MyEffect"); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); foreach (var pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionColor> ( PrimitiveType.TriangleList, vertices, 0, vertices.Length / 3 ); } } }
float4 MyVertexShader(float4 position : POSITION) : POSITION { return position; } float4 MyPixelShader() : COLOR { return float4(1, 1, 1, 1); } technique MyTechnique { pass MyPass { VertexShader = compile vs_2_0 MyVertexShader(); PixelShader = compile ps_2_0 MyPixelShader(); } }
using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; class MyGame : Game { GraphicsDeviceManager graphics; Effect effect; VertexPositionColor[] vertices = { new VertexPositionColor(new Vector3(0, 1, 0), Color.White), new VertexPositionColor(new Vector3(1, 0, 0), Color.Blue), new VertexPositionColor(new Vector3(-1, 0, 0), Color.Red) }; public MyGame() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); } protected override void LoadContent() { effect = Content.Load<Effect>("Content/MyEffect"); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); foreach (var pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionColor> ( PrimitiveType.TriangleList, vertices, 0, vertices.Length / 3 ); } } }
名前 | 座標 | 色 | テクスチャ座標 | 法線 |
VertexPositionColor | ○ | ○ | × | × |
VertexPositionColorTexture | ○ | ○ | ○ | × |
VertexPositionNormalTexture | ○ | × | ○ | ○ |
VertexPositionTexture | ○ | × | ○ | × |
メンバ名 | 説明 |
Single | floatです。(32bit) |
Vector2 | Vector2構造体です。 |
Vector3 | Vector3構造体です。 |
Vector4 | Vector4構造体です。 |
HalfVector2 | 16bitの浮動少数点数が2つです。(VertexShaderのバージョンが2.0以上でなければなりません) |
HalfVector4 | 16bitの浮動小数点数が4つです。(VertexShaderのバージョンが2.0以上でなければなりません) |
Color | Color構造体です。 |
NormalizedShort2 | 符号付き16bit整数が2つです。それぞれ小数に展開されて0~1の範囲内の大きさになります。 |
NormalizedShort4 | 符号付き16bit整数が4つです。それぞれ小数に展開されて0~1の範囲内の大きさになります。 |
Short2 | 符号付き16bit整数が2つです。 |
Short4 | 符号付き16bit整数が4つです。 |
Byte4 | unsinged byteが4つです。 |
メンバ名 | 説明 |
Position | 頂点の位置です。 |
Normal | 法線です。 |
Color | 色です。UsageIndexが0の時にはディフューズの色を表し、UsageIndexが1の時にはスペキュラの色を表します。 |
TextureCoordinate | テクスチャの座標です。 |
PointSize | ポイントスプライトの大きさです。 |
Depth | 深度です。 |
Sample | サンプラーデータです。 |
Fog | フォグに使うデータです。 |
Binormal | 従法線ベクトル(接ベクトル×法線ベクトル、接線と法線の両方に対して垂直です)データです。 |
BlendIndices | ブレンディングのインデックスのデータです。 |
BlendWeight | ブレンディングに使われる重みのデータです。 |
Tangent | 接線ベクトルです。 |
TessellateFactor | テセラレーションに使われる浮動小数点数です。 |
using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; public struct VertexPositionNormalColor:IVertexType { public Vector3 Position; public Vector3 Normal; public Color Color; public VertexPositionNormalColor(Vector3 position, Vector3 normal, Color color) { this.Position = position; this.Normal = normal; this.Color = color; } public static readonly VertexDeclaration VertexDeclaration = new VertexDeclaration ( new VertexElement( 0, VertexElementFormat.Vector3, VertexElementUsage.Position, 0 ), new VertexElement( sizeof(float) * 3, VertexElementFormat.Vector3, VertexElementUsage.Normal, 0 ), new VertexElement( sizeof(float) * (3 + 3), VertexElementFormat.Color, VertexElementUsage.Color, 0 ) ); VertexDeclaration IVertexType.VertexDeclaration { get { return VertexDeclaration; } } }
using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; class MyGame : Game { GraphicsDeviceManager graphics; BasicEffect basicEffect; VertexPositionNormalColor[] vertices = { new VertexPositionNormalColor(new Vector3(0, 1, 0),new Vector3(0, 0, 1), Color.Red), new VertexPositionNormalColor(new Vector3(1, 0, 0),new Vector3(0, 0, 1), Color.Red), new VertexPositionNormalColor(new Vector3(-1, 0, 0),new Vector3(0, 0, 1), Color.Red) }; public MyGame() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); } protected override void LoadContent() { basicEffect = new BasicEffect(GraphicsDevice) { VertexColorEnabled = true, View = Matrix.CreateLookAt ( new Vector3(0, 0, 3), //カメラの位置 new Vector3(0, 0, 0), //カメラの見る点 new Vector3(0, 1, 0) //カメラの上向きベクトル ), Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView ( MathHelper.ToRadians(45), //視野の角度。ここでは45° GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio,//画面のアスペクト比(=横/縦) 1, //カメラからこれより近い物体は画面に映らない 100 //カメラからこれより遠い物体は画面に映らない ) }; basicEffect.EnableDefaultLighting(); } protected override void UnloadContent() { basicEffect.Dispose(); } protected override void Update(GameTime gameTime) { basicEffect.World *= Matrix.CreateRotationY(MathHelper.ToRadians(1)); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); foreach (var pass in basicEffect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionNormalColor> ( PrimitiveType.TriangleList, vertices, 0, vertices.Length / 3 ); } } }
今まではウィンドウの画面にだけポリゴンを描画していましたが、
XNAでは実はテクスチャに対して描画することも出来ます。
これによりテクスチャを動的に作り出すことができ、
例えばゲームの中のアイテムとしてパソコンを作って、その画面を動かしたり出来るでしょう。
テクスチャに対していろいろ描画して、
それをゲームの中のパソコン画面に貼り付ければいいのです。
using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; class MyGame : Game { GraphicsDeviceManager graphics; BasicEffect basicEffect; VertexPositionColor[] vertices = { new VertexPositionColor(new Vector3(0, 1, 0), Color.White), new VertexPositionColor(new Vector3(1, 0, 0), Color.Blue), new VertexPositionColor(new Vector3(-1, 0, 0), Color.Red) }; RenderTarget2D renderTarget; SpriteBatch spriteBatch; public MyGame() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); } protected override void LoadContent() { basicEffect = new BasicEffect(GraphicsDevice) { VertexColorEnabled = true, View = Matrix.CreateLookAt ( new Vector3(0, 0, 5), //カメラの位置 new Vector3(0, 0, 0), //カメラの見る点 new Vector3(0, 1, 0) //カメラの上向きベクトル ), Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView ( MathHelper.ToRadians(45), //視野の角度。ここでは45° 400/200,//画面のアスペクト比(=横/縦) 1, //カメラからこれより近い物体は画面に映らない 100 //カメラからこれより遠い物体は画面に映らない ) }; spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); renderTarget = new RenderTarget2D(GraphicsDevice, 400, 200); } protected override void UnloadContent() { basicEffect.Dispose(); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { renderToRenderTarget(); GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); spriteBatch.Begin(); spriteBatch.Draw(renderTarget, new Rectangle(0, 0, 400, 200), Color.White); spriteBatch.End(); } private void renderToRenderTarget() { GraphicsDevice.SetRenderTarget(renderTarget); GraphicsDevice.Clear(Color.Gray); foreach (var pass in basicEffect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionColor> ( PrimitiveType.TriangleList, vertices, 0, vertices.Length / 3 ); } GraphicsDevice.SetRenderTarget(null); } }