[PR]
×
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
プログラミング、3DCGとその他いろいろについて
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
左スクリーン | 右スクリーン | |
X | 0 | 左スクリーンの横幅 |
Width | 画面の横幅の半分 | 画面の横幅の半分 |
using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; class MyGame : Game { GraphicsDeviceManager graphics; BasicEffect basicEffect; VertexPositionColor[] vertices = { new VertexPositionColor(new Vector3(0, 1, 0), Color.White), new VertexPositionColor(new Vector3(1, 0, 0), Color.Blue), new VertexPositionColor(new Vector3(-1, 0, 0), Color.Red) }; public MyGame() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); } protected override void LoadContent() { basicEffect = new BasicEffect(GraphicsDevice) { VertexColorEnabled = true, View = Matrix.CreateLookAt ( new Vector3(0, 0, 2), //カメラの位置 new Vector3(0, 0, 0), //カメラの見る点 new Vector3(0, 1, 0) //カメラの上向きベクトル ), Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView ( MathHelper.ToRadians(45), //視野の角度。ここでは45° GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio / 2,//画面のアスペクト比(=横/縦) 1, //カメラからこれより近い物体は画面に映らない 100 //カメラからこれより遠い物体は画面に映らない ) }; } protected override void UnloadContent() { basicEffect.Dispose(); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); Viewport fullViewport = graphics.GraphicsDevice.Viewport; Viewport leftViewport = fullViewport; leftViewport.Width /= 2; graphics.GraphicsDevice.Viewport = leftViewport; drawTriangle(); Viewport rightViewport = leftViewport; rightViewport.X = leftViewport.Width; graphics.GraphicsDevice.Viewport = rightViewport; drawTriangle(); graphics.GraphicsDevice.Viewport = fullViewport; } private void drawTriangle() { foreach (EffectPass pass in basicEffect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionColor>( PrimitiveType.TriangleList, vertices, 0, vertices.Length / 3 ); } } }
using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; class Triangle { VertexPositionColor[] vertices = new VertexPositionColor[3]; public Triangle(Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3, Color color) { vertices[0] = new VertexPositionColor(p1, color); vertices[1] = new VertexPositionColor(p2, color); vertices[2] = new VertexPositionColor(p3, color); } public void Draw(GraphicsDevice graphicsDevice, BasicEffect effect) { effect.VertexColorEnabled = true; foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); graphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionColor>( PrimitiveType.TriangleList, vertices, 0, 1 ); } } } class MyGame : Game { GraphicsDeviceManager graphics; BasicEffect effect; Triangle whiteTriangle = new Triangle( new Vector3(0, 1, 1), new Vector3(1, 0, 1), new Vector3(-1, 0, 1), Color.White ); Triangle blueTriangle = new Triangle( new Vector3(1, 1, 0), new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(-1, 1, 0), Color.Blue ); DepthStencilState stencilTemplateCreator = new DepthStencilState { StencilEnable = true, StencilFunction = CompareFunction.Always, StencilPass = StencilOperation.Replace, ReferenceStencil = 1, DepthBufferWriteEnable = false, }; BlendState noColorWriter = new BlendState { ColorWriteChannels = ColorWriteChannels.None }; DepthStencilState sprayer = new DepthStencilState { StencilEnable = true, ReferenceStencil = 0, StencilFunction = CompareFunction.Less }; public MyGame() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); graphics.PreferredDepthStencilFormat = DepthFormat.Depth24Stencil8; } protected override void LoadContent() { effect = new BasicEffect(GraphicsDevice) { View = Matrix.CreateLookAt ( new Vector3(0, 0, 3), //カメラの位置 new Vector3(0, 0, 0), //カメラの見る点 new Vector3(0, 1, 0) //カメラの上向きベクトル ), Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView ( MathHelper.ToRadians(45), //視野の角度。ここでは45° GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio,//画面のアスペクト比(=横/縦) 1, //カメラからこれより近い物体は画面に映らない 100 //カメラからこれより遠い物体は画面に映らない ) }; } protected override void UnloadContent() { effect.Dispose(); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); GraphicsDevice.DepthStencilState = stencilTemplateCreator; GraphicsDevice.BlendState = noColorWriter; whiteTriangle.Draw(GraphicsDevice, effect); GraphicsDevice.DepthStencilState = sprayer; GraphicsDevice.BlendState = BlendState.Opaque; blueTriangle.Draw(GraphicsDevice, effect); } }
メンバ名 | 説明 |
Depth16 | 深度バッファは16bitです。 |
Depth24 | 深度バッファは24bitです。ただし、実際には32bit確保されます。そのうち使える分が24bitということです。 |
Depth24Stencil8 | 深度バッファは24bitで、ステンシルバッファは8bitです。 |
None | 深度バッファを作りません。 |
メンバ名 | 説明 |
Decrement | ステンシル・バッファの値をデクリメントします。0より小さくなったらMaxの値になります。 |
DecrementSaturation | ステンシル・バッファの値をデクリメントします。ただし、0になるまでです。 |
Increment | ステンシル・バッファの値をインクリメントします。Maxの値を超えたら0に戻ります。 |
IncrementSaturation | ステンシル・バッファの値をインクリメントします。ただし、Maxの値になるまでです。 |
Invert | ステンシル・バッファのビットを反転します。 |
Keep | ステンシル・バッファの値を書き換えません。デフォルトの値です。 |
Replace | ステンシル・バッファをRenderState.ReferenceStencilプロパティの値に書き換えます。 |
Zero | ステンシル・バッファの値を0にセットします。 |
物を半透明にするアルファ・ブレンディングですが、
ブレンド関数を使うことによってもっと別のことも出来ます。
アルファ・ブレンディングとはもう少し一般的にいうと、
色を混ぜる(ブレンドする)ということです。
ある混ぜ方をすると物が半透明になりますが、
別の混ぜ方をすれば別の効果が得られます。
前回では2つの色は常に足されましたが、(変わったのは係数だけ)
これは逆に引いたり、あるいは最大値をとったり、
最小値をとったりするようにも変更できます。
(そのため、アルファは単なる不透明度ではない場合だってたくさんあり、
むしろそれがほとんどなのです。)
このような、混ぜ方の関数を設定するのが
BlendState.ColorBlendFunctionプロパティです。
メンバ名 | 説明 |
Add | "最終的な色" = ("これから描画するポリゴンの色" × SourceBlend) + ("描画する前の色" × DestinationBlend) |
Max | "最終的な色" = max( ("これから描画するポリゴンの色" × SourceBlend), ("描画する前の色" × DestinationBlend) ) |
Min | "最終的な色" = min( ("これから描画するポリゴンの色" × SourceBlend), ("描画する前の色" × DestinationBlend) ) |
ReverseSubtract | "最終的な色" = ("描画する前の色" × DestinationBlend) - ("これから描画するポリゴンの色" × SourceBlend) |
Subtract | "最終的な色" = ("これから描画するポリゴンの色" × SourceBlend) - ("描画する前の色" × DestinationBlend) |
using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; class Triangle { VertexPositionColor[] vertices = new VertexPositionColor[3]; public Triangle(Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3, Color color) { vertices[0] = new VertexPositionColor(p1, color); vertices[1] = new VertexPositionColor(p2, color); vertices[2] = new VertexPositionColor(p3, color); } public void Draw(GraphicsDevice graphicsDevice, BasicEffect effect) { effect.VertexColorEnabled = true; foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); graphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionColor>( PrimitiveType.TriangleList, vertices, 0, 1 ); } } } class MyGame : Game { GraphicsDeviceManager graphics; BasicEffect effect; Triangle redTriangle = new Triangle ( new Vector3(1, 0.5f, -1), new Vector3(0, -1, -1), new Vector3(-1, 0.5f, -1), Color.Red ); public MyGame() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); } protected override void LoadContent() { effect = new BasicEffect(GraphicsDevice) { View = Matrix.CreateLookAt ( new Vector3(0, 0, 3), //カメラの位置 new Vector3(0, 0, 0), //カメラの見る点 new Vector3(0, 1, 0) //カメラの上向きベクトル ), Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView ( MathHelper.ToRadians(45), //視野の角度。ここでは45° GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio,//画面のアスペクト比(=横/縦) 1, //カメラからこれより近い物体は画面に映らない 100 //カメラからこれより遠い物体は画面に映らない ) }; GraphicsDevice.BlendState = new BlendState { ColorSourceBlend = Blend.SourceAlpha, ColorDestinationBlend = Blend.One, ColorBlendFunction = BlendFunction.ReverseSubtract, }; } protected override void UnloadContent() { effect.Dispose(); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); redTriangle.Draw(GraphicsDevice, effect); } }
メンバ名 | 説明 |
Zero | × 0 |
One | × 1 |
SourceColor |
× "これから描くポリゴンの色" ※正確には掛け算と言うより、「それぞれの色の要素が”これから書くポリゴンの色”の対応する色の要素倍される」です。 例えば、(1, 1, 1)と(0.1, 0.2, 0.3)なら(0.1, 0.2, 0.3)。 (0.1, 0.2, 0.3)と(0.1, 0.2, 0.3)なら(0.01, 0.04, 0.09) |
InverseSourceColor | × (白 - "これから描くポリゴンの色") |
SourceAlpha | × "これから描くポリゴンの不透明度" |
InverseSourceAlpha | × (1 - "これから描くポリゴンの不透明度") |
DestinationAlpha | × "背景の不透明度" |
InverseDestinationAlpha | × (1 - "背景の不透明度") |
DestinationColor | × 背景の色 |
InverseDestinationColor | × (白 - "背景の色") |
SourceAlphaSaturation | × Min("これから描くポリゴンの不透明度", 1 - 描画前の不透明度) |
BothInverseSourceAlpha |
これはDestinationBlendプロパティにセットする必要はありません。これをSourceBlendプロパティにセットするとDestinationBlendの中身は上書きされます(ただしプロパティの値には反映されず、Zeroのままですが)。 この値をセットすると、 最終的な色 = 描画前の色 × 描画するポリゴンの不透明度 + 描画するポリゴンの色 × (1 - 描画するポリゴンの不透明度) となります。 |
BlendFactor | × "RenderState.BlendFactorプロパティにセットした色" |
InverseBlendFactor |
× (白 - "RenderState.BlendFactorプロパティにセットした色") ただしこのモードは、GraphicsDeviceCapabilitiesクラスでSourceBlendCapabilitiesプロパティかDestinationBlendCapabilitiesプロパティのSupportsBlendFactorプロパティ(こいつはgetだけでsetはできません)がtrueのときにしか使えません。 |
using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; class Triangle { VertexPositionColor[] vertices = new VertexPositionColor[3]; public Triangle(Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3, Color color) { vertices[0] = new VertexPositionColor(p1, color); vertices[1] = new VertexPositionColor(p2, color); vertices[2] = new VertexPositionColor(p3, color); } public void Draw(GraphicsDevice graphicsDevice, BasicEffect effect) { effect.VertexColorEnabled = true; foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); graphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionColor>( PrimitiveType.TriangleList, vertices, 0, 1 ); } } } class MyGame : Game { GraphicsDeviceManager graphics; BasicEffect effect; Triangle redTriangle = new Triangle ( new Vector3(1, 0.5f, -1), new Vector3(0, -1, -1), new Vector3(-1, 0.5f, -1), Color.Red ); public MyGame() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); } protected override void LoadContent() { effect = new BasicEffect(GraphicsDevice) { View = Matrix.CreateLookAt ( new Vector3(0, 0, 3), //カメラの位置 new Vector3(0, 0, 0), //カメラの見る点 new Vector3(0, 1, 0) //カメラの上向きベクトル ), Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView ( MathHelper.ToRadians(45), //視野の角度。ここでは45° GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio,//画面のアスペクト比(=横/縦) 1, //カメラからこれより近い物体は画面に映らない 100 //カメラからこれより遠い物体は画面に映らない ) }; } protected override void UnloadContent() { effect.Dispose(); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); GraphicsDevice.BlendState = BlendState.Additive; redTriangle.Draw(GraphicsDevice, effect); } }
using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; class Triangle { VertexPositionColor[] vertices = new VertexPositionColor[3]; public Triangle(Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3, Color color) { vertices[0] = new VertexPositionColor(p1, color); vertices[1] = new VertexPositionColor(p2, color); vertices[2] = new VertexPositionColor(p3, color); } public void Draw(GraphicsDevice graphicsDevice, BasicEffect effect) { effect.VertexColorEnabled = true; foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); graphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionColor>( PrimitiveType.TriangleList, vertices, 0, 1 ); } } } class MyGame : Game { GraphicsDeviceManager graphics; BasicEffect effect; Triangle redTriangle = new Triangle ( new Vector3(1, 0.5f, -1), new Vector3(0, -1, -1), new Vector3(-1, 0.5f, -1), new Color(255, 0, 0, 250) ); public MyGame() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); } protected override void LoadContent() { effect = new BasicEffect(GraphicsDevice) { View = Matrix.CreateLookAt ( new Vector3(0, 0, 3), //カメラの位置 new Vector3(0, 0, 0), //カメラの見る点 new Vector3(0, 1, 0) //カメラの上向きベクトル ), Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView ( MathHelper.ToRadians(45), //視野の角度。ここでは45° GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio,//画面のアスペクト比(=横/縦) 1, //カメラからこれより近い物体は画面に映らない 100 //カメラからこれより遠い物体は画面に映らない ) }; } protected override void UnloadContent() { effect.Dispose(); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); GraphicsDevice.BlendState = BlendState.AlphaBlend; redTriangle.Draw(GraphicsDevice, effect); } }
メンバ名 | 説明 |
Always | 常に描画 |
Equal | == |
Greater | > |
GreaterEqual | >= |
Less | < |
LessEqual | <= |
Never | 常に描画しない |
NotEqual | != |
using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; class Triangle { VertexPositionColor[] vertices = new VertexPositionColor[3]; public Triangle(Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3, Color color) { vertices[0] = new VertexPositionColor(p1, color); vertices[1] = new VertexPositionColor(p2, color); vertices[2] = new VertexPositionColor(p3, color); } public void Draw(GraphicsDevice graphicsDevice, BasicEffect effect) { effect.VertexColorEnabled = true; foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); graphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionColor>( PrimitiveType.TriangleList, vertices, 0, 1 ); } } } class MyGame : Game { GraphicsDeviceManager graphics; BasicEffect effect; Triangle blueTriangle = new Triangle ( new Vector3(0, 1, 0), new Vector3(1, -0.5f, 0), new Vector3(-1, -0.5f, 0), Color.Blue ); Triangle redTriangle = new Triangle ( new Vector3(1, 0.5f, -1), new Vector3(0, -1, -1), new Vector3(-1, 0.5f, -1), Color.Red ); public MyGame() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); } protected override void LoadContent() { effect = new BasicEffect(GraphicsDevice) { View = Matrix.CreateLookAt ( new Vector3(0, 0, 3), //カメラの位置 new Vector3(0, 0, 0), //カメラの見る点 new Vector3(0, 1, 0) //カメラの上向きベクトル ), Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView ( MathHelper.ToRadians(45), //視野の角度。ここでは45° GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio,//画面のアスペクト比(=横/縦) 1, //カメラからこれより近い物体は画面に映らない 100 //カメラからこれより遠い物体は画面に映らない ) }; GraphicsDevice.DepthStencilState = new DepthStencilState { DepthBufferFunction = CompareFunction.GreaterEqual }; } protected override void UnloadContent() { effect.Dispose(); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear( ClearOptions.Target | ClearOptions.DepthBuffer, //色と深度バッファをクリア Color.CornflowerBlue, //色の初期値 0, //深度バッファの初期値(一番近いところから始める) 0 //ステンシルバッファの初期値 ); blueTriangle.Draw(GraphicsDevice, effect); redTriangle.Draw(GraphicsDevice, effect); } }