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プログラミング、3DCGとその他いろいろについて
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前回は2Dでしたが今回は
3Dカメラのアニメーションを行います。
これもやはりGame.Updateメソッド内で
カメラの座標と向きを変えることによって
アニメーションを行っています。
using System; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; class MyGame : Game { GraphicsDeviceManager graphics; BasicEffect effect; VertexPositionColor[] vertices = new[] { new VertexPositionColor(new Vector3(1, 1, 0), Color.Blue), new VertexPositionColor(new Vector3(0, 0, 0), Color.White), new VertexPositionColor(new Vector3(-1, 1, 0), Color.Red), }; float angle = 0; public MyGame() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); } protected override void LoadContent() { effect = new BasicEffect(GraphicsDevice) { VertexColorEnabled = true, Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView ( MathHelper.ToRadians(45), //視野の角度。ここでは45° GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio,//画面のアスペクト比(=横/縦) 1, //カメラからこれより近い物体は画面に映らない 100 //カメラからこれより遠い物体は画面に映らない ) }; } protected override void UnloadContent() { effect.Dispose(); } protected override void Update(GameTime gameTime) { angle += MathHelper.ToRadians(0.5f);//1/60秒に0.5°回転 } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); effect.View = Matrix.CreateLookAt ( new Vector3 ( 3 * (float)Math.Sin(angle), 0, 3 * (float)Math.Cos(angle) ), //カメラの位置 new Vector3(0, 0, 0), //カメラの見る点 new Vector3(0, 1, 0) //カメラの上向きベクトル ); foreach (var pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionColor>( PrimitiveType.TriangleList, vertices, 0,//vertexOffset 1 //primitiveCount ); } } }
GraphicsDevice.RasterizerState = RasterizerState.CullNone;
(ちなみに、RasterizerState.CullModeのデフォルトは
CullMode.CullCounterClockwiseFaceで、反時計回りは描画しないという意味です。
CullModeは全部で3つあり、
1つがデフォルトのCullCounterClockwiseFace、
2つ目がここで使ったNone(「描画しないということは無い」という意味)、
3つ目はCullClockwiseFaceで、デフォルトの逆です。)