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プログラミング、3DCGとその他いろいろについて
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using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; class MyGame : Game { GraphicsDeviceManager graphics; BasicEffect effect; VertexPositionNormalTexture[] vertices = new[] { new VertexPositionNormalTexture ( new Vector3(0, 1, 0), new Vector3(0, 0, 1), new Vector2(0.5f, 0) ), new VertexPositionNormalTexture ( new Vector3(1, 0, 0), new Vector3(0, 0, 1), new Vector2(1, 1) ), new VertexPositionNormalTexture ( new Vector3(-1, 0, 0), new Vector3(0, 0, 1), new Vector2(0, 1) ), }; Texture2D texture; public MyGame() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); } protected override void LoadContent() { effect = new BasicEffect(GraphicsDevice) { TextureEnabled = true, View = Matrix.CreateLookAt ( new Vector3(0, 0, 3), //カメラの位置 new Vector3(0, 0, 0), //カメラの見る点 new Vector3(0, 1, 0) //カメラの上向きベクトル ), Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView ( MathHelper.ToRadians(45), //視野の角度。ここでは45° GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio,//画面のアスペクト比(=横/縦) 1, //カメラからこれより近い物体は画面に映らない 100 //カメラからこれより遠い物体は画面に映らない ) }; effect.EnableDefaultLighting(); texture = Content.Load<Texture2D>("Content/Penguins"); } protected override void UnloadContent() { effect.Dispose(); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); effect.Texture = texture; foreach (var pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionNormalTexture> ( PrimitiveType.TriangleList, vertices, 0, vertices.Length / 3 ); } } }