忍者ブログ

Memeplexes

プログラミング、3DCGとその他いろいろについて

かんたんXNA4.0 その13 IndexBuffer

頂点にパフォーマンスを上げるVertexBufferがあるのと同じように
インデックスにもパフォーマンスを上げる(しかしめんどくさい)IndexBufferがあります。
 

using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;

class MyGame : Game
{
    GraphicsDeviceManager graphics;
    BasicEffect effect;
    VertexPositionColor[] vertices = new[]
    { 
        new VertexPositionColor(new Vector3(1, 0, 0), Color.White),
        new VertexPositionColor(new Vector3(-1, 0, 0), Color.Red),
        new VertexPositionColor(new Vector3(0, 1, 0), Color.Blue),
        new VertexPositionColor(new Vector3(0, -1, 0), Color.Blue),
    };
    VertexBuffer vertexBuffer;
    int[] indices = new[]
    { 
        0, 1, 2,
        0, 3, 1
    };
    IndexBuffer indexBuffer;

    public MyGame()
    {
        graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
    }

    protected override void LoadContent()
    {
        effect = new BasicEffect(GraphicsDevice)
        {
            VertexColorEnabled = true,
            View = Matrix.CreateLookAt
            (  
                new Vector3(0, 0, 3),   //カメラの位置
                new Vector3(0, 0, 0),   //カメラの見る点
                new Vector3(0, 1, 0)    //カメラの上向きベクトル
            ),
            Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView
            (
                MathHelper.ToRadians(45),   //視野の角度。ここでは45°
                GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio,//画面のアスペクト比(=横/縦)
                1,      //カメラからこれより近い物体は画面に映らない
                100     //カメラからこれより遠い物体は画面に映らない
            )
        };

        vertexBuffer = new VertexBuffer(
            GraphicsDevice, 
            typeof(VertexPositionColor), 
            vertices.Length,
            BufferUsage.None
            );
        vertexBuffer.SetData<VertexPositionColor>(vertices);

        indexBuffer = new IndexBuffer(
            GraphicsDevice,
            IndexElementSize.ThirtyTwoBits,
            indices.Length,
            BufferUsage.None
            );
        indexBuffer.SetData<int>(indices);
    }

    protected override void UnloadContent()
    {
        effect.Dispose();
        vertexBuffer.Dispose();
        indexBuffer.Dispose();
    }

    protected override void Draw(GameTime gameTime)
    {
        GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

        foreach (var pass in effect.CurrentTechnique.Passes)
        {
            pass.Apply();

            GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vertexBuffer);
            GraphicsDevice.Indices = indexBuffer;

            GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
                PrimitiveType.TriangleList,
                0,  //baseIndex
                0,  //minVertexIndex
                vertices.Length,    //numVertices
                0,  //startIndex
                indices.Length / 3  //primitiveCount
                );
        }
    }
}

 

xna4.0SimplestIndexBuffer.jpg
見た目は普通に描画したときと全く変わりませんが、内部ではIndexBufferを使っており、
ほんの少しパフォーマンスがよくなっているはずです。
(しかしやはり、こういう単純な例では全くありがたみがありません。)
 

拍手[0回]

PR