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プログラミング、3DCGとその他いろいろについて

かんたんXNA その23 深度バッファ関数

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さて、深度バッファとは物体の前後関係から
適切に描画するためのデータでした。

カメラからの距離がより小さいときには描画し、
より大きいときには描画しないのです。

こうすることによって近くにあるものは遠くにあるものを隠し、
遠くにあるものは近くにあるものに隠されるのです。

実はこの挙動は変更することが出来ます。
例えば全く逆、カメラからの距離がより大きいときには描画し、
より小さいときには描画しないということができます。

近くにあるものは遠くにあるものに隠れ、
遠くにあるものは近くにあるものを隠すことが可能となるのです!!
(そんなことをして何が楽しいのかは知りませんが)
こういった挙動はRenderState.DepthBufferFunctionプロパティで
設定します。

public CompareFunction DepthBufferFunction { get; set; }

このプロパティで表される条件を満たしたときのみ描画し、
満たさないときは描画しません。
そしてデフォルトの条件は「より小さいとき」です。

このプロパティの型は
Microsoft.Xna.Framework.CompareFunction列挙体です。

メンバ名 説明
Always 常に描画
Equal ==
Greater >
GreaterEqual >=
Less <
LessEqual <=
Never 常に描画しない
NotEqual !=

デフォルトの値はLessEqualです。
カメラからの距離が「より小さいとき」、
つまりカメラに近いときは描画すると言うことです。
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;


class Triangle
{
    VertexPositionColor[] vertices = new VertexPositionColor[3];

    public Triangle(Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3, Color color)
    {
        vertices[0] = new VertexPositionColor(p1, color);
        vertices[1] = new VertexPositionColor(p2, color);
        vertices[2] = new VertexPositionColor(p3, color);
    }

    public void Draw(GraphicsDevice graphicsDevice, BasicEffect effect)
    {
        graphicsDevice.VertexDeclaration = new VertexDeclaration(
            graphicsDevice,
            VertexPositionColor.VertexElements);
        effect.VertexColorEnabled = true;

        effect.Begin();

        foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes)
        {
            pass.Begin();

            graphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionColor>(
                PrimitiveType.TriangleList,
                vertices,
                0,
                1
                );

            pass.End();
        }

        effect.End();
    }
}

class MyGame : Game
{
    GraphicsDeviceManager graphics;
    BasicEffect basicEffect;

    Triangle blueTriangle = new Triangle(
        new Vector3(0,1, 0),
        new Vector3(1, -0.5f, 0),
        new Vector3(-1, -0.5f, 0),
        Color.Blue
        );
    Triangle redTriangle = new Triangle(
        new Vector3(1, 0.5f, -1),
        new Vector3(0, -1, -1),
        new Vector3(-1, 0.5f, -1),
        Color.Red
        );


    public MyGame()
    {
        graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
    }

    protected override void LoadGraphicsContent(bool loadAllContent)
    {
        if (loadAllContent)
        {
            basicEffect = new BasicEffect(graphics.GraphicsDevice, null);
            basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
                new Vector3(0, 0, 3),
                new Vector3(0, 0, 0),
                new Vector3(0, 1, 0)
                );
            basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                MathHelper.ToRadians(45),
                Window.ClientBounds.Width / (float)Window.ClientBounds.Height,
                1, 100
                );
        }
    }

    protected override void Draw(GameTime gameTime)
    {
        graphics.GraphicsDevice.Clear(
            ClearOptions.Target | ClearOptions.DepthBuffer,    //色と深度バッファをクリア
            Color.CornflowerBlue,   //色の初期値
            0,    //深度バッファの初期値(いちばん近い所からはじめる)
            0     //ステンシルバッファの初期値
            );

        graphics.GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferFunction = CompareFunction.GreaterEqual;
        blueTriangle.Draw(graphics.GraphicsDevice, basicEffect);
        redTriangle.Draw(graphics.GraphicsDevice, basicEffect);
    }
}

depthBufferFunctionGreaterEqual.jpg
このサンプルプログラムは、奇妙なことに
「近くのものが遠くのものに隠される」ようになっています。

カメラからの距離が「大きいか等しい」ときのみ描画するようなっているのです。

実際にこれがなんの役に立つかはさっぱりわかりませんが
こういうのもあるということです。

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