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プログラミング、3DCGとその他いろいろについて

かんたんXNA4.0 その10 3D四角形

ここでは少し話を戻して普通の四角形を表示します。

四角形を表示するためには三角形を2つ組み合わせます。

2triangles.JPG
この調子でどんな複雑な図形も
三角形を組み合わせることで描画できます。
 

 


四角形の描画

using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;

class MyGame : Game
{
    GraphicsDeviceManager graphics;
    BasicEffect effect;
    VertexPositionColor[] vertices = new[]
    { 
        new VertexPositionColor(new Vector3(0, 1, 0), Color.Blue),
        new VertexPositionColor(new Vector3(1, 0, 0), Color.White),
        new VertexPositionColor(new Vector3(-1, 0, 0), Color.Red),

        new VertexPositionColor(new Vector3(1, 0, 0), Color.White),
        new VertexPositionColor(new Vector3(0, -1, 0), Color.Blue),
        new VertexPositionColor(new Vector3(-1, 0, 0), Color.Red),
    };

    public MyGame()
    {
        graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
    }

    protected override void LoadContent()
    {
        effect = new BasicEffect(GraphicsDevice)
        {
            VertexColorEnabled = true,
            View = Matrix.CreateLookAt
            (  
                new Vector3(0, 0, 3),   //カメラの位置
                new Vector3(0, 0, 0),   //カメラの見る点
                new Vector3(0, 1, 0)    //カメラの上向きベクトル
            ),
            Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView
            (
                MathHelper.ToRadians(45),   //視野の角度。ここでは45°
                GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio,//画面のアスペクト比(=横/縦)
                1,      //カメラからこれより近い物体は画面に映らない
                100     //カメラからこれより遠い物体は画面に映らない
            )
        };
    }

    protected override void UnloadContent()
    {
        effect.Dispose();
    }

    protected override void Draw(GameTime gameTime)
    {
        GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

        foreach (var pass in effect.CurrentTechnique.Passes)
        {
            pass.Apply();

            GraphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionColor>(
                PrimitiveType.TriangleList,
                vertices,
                0,  //vertexOffset
                vertices.Length / 3 //primitiveCount
                );
        }
    }
}

xna4.0SimplestRectangle.jpg

このプログラムは6つの頂点を使って2つの三角形を描いています。

MyGame.DrawメソッドのDrawUserPrimitivesに注目してください。
このprimitiveCount引数が1から2に変わっています。
これは三角形の数を1から2に変えたからです。

さて、このコードには気持ち悪いところがあります。
頂点のデータの重複です。
四角形を書くのに必要な頂点は4つです。
6つも必要ありません。2つは無駄です。

重複は良いプログラムの天敵です。
何とかして取り除かなければなりません。

そうするにはGraphicsDevice.DrawUserIndexedPrimitivesメソッドを使います。
これを使うと、頂点データは4つだけで済みます。
そのかわり、四角形を構成する三角形の
頂点のインデックスを6つ指定してやります。

ここで言うインデックスというのは、4つのうち
何番目の頂点を使うのかということです。
頂点データの代わりにインデックスが2つの三角形を指定するのです。
 

 


インデックス

using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;

class MyGame : Game
{
    GraphicsDeviceManager graphics;
    BasicEffect effect;
    VertexPositionColor[] vertices = new[]
    { 
        new VertexPositionColor(new Vector3(1, 0, 0), Color.White),
        new VertexPositionColor(new Vector3(-1, 0, 0), Color.Red),
        new VertexPositionColor(new Vector3(0, 1, 0), Color.Blue),
        new VertexPositionColor(new Vector3(0, -1, 0), Color.Blue),
    };
    int[] indices = new[]
    {
        0, 1, 2,
        0, 3, 1
    };

    public MyGame()
    {
        graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
    }

    protected override void LoadContent()
    {
        effect = new BasicEffect(GraphicsDevice)
        {
            VertexColorEnabled = true,
            View = Matrix.CreateLookAt
            (  
                new Vector3(0, 0, 3),   //カメラの位置
                new Vector3(0, 0, 0),   //カメラの見る点
                new Vector3(0, 1, 0)    //カメラの上向きベクトル
            ),
            Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView
            (
                MathHelper.ToRadians(45),   //視野の角度。ここでは45°
                GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio,//画面のアスペクト比(=横/縦)
                1,      //カメラからこれより近い物体は画面に映らない
                100     //カメラからこれより遠い物体は画面に映らない
            )
        };
    }

    protected override void UnloadContent()
    {
        effect.Dispose();
    }

    protected override void Draw(GameTime gameTime)
    {
        GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

        foreach (var pass in effect.CurrentTechnique.Passes)
        {
            pass.Apply();

            GraphicsDevice.DrawUserIndexedPrimitives<VertexPositionColor>(
                PrimitiveType.TriangleList,
                vertices,
                0,
                vertices.Length, 
                indices,
                0,
                indices.Length / 3
                );
        }
    }
}

これも、全く同じ四角形を描画します。

違うのはインデックスを使っているという点です。
xnaTriangleWithIndices.JPG
このように、インデックスを使うと
頂点データの重複をなくすことが出来ます。

 

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