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プログラミング、3DCGとその他いろいろについて

かんたんXNA4.0 その11 VertexBuffer

ここまで三角形や四角形を描くのに
GraphicsDevice.DrawUserPrimitives<T>メソッドを使ってきました。
これはシンプルではあるのですがパフォーマンスがあまりよくありません。

良いパフォーマンスを持っているのは
GraphicsDevice.DrawPrimitivesメソッドです。
ただし、これは頂点データの配列そのものは直接使えません。
配列からVertexBufferを作り、それを使わねばならないのです。
 

using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;

class MyGame : Game
{
    GraphicsDeviceManager graphics;
    BasicEffect effect;
    VertexPositionColor[] vertices = new[]
    { 
        new VertexPositionColor(new Vector3(1, 0, 0), Color.White),
        new VertexPositionColor(new Vector3(-1, 0, 0), Color.Red),
        new VertexPositionColor(new Vector3(0, 1, 0), Color.Blue),
    };
    VertexBuffer vertexBuffer;

    public MyGame()
    {
        graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
    }

    protected override void LoadContent()
    {
        effect = new BasicEffect(GraphicsDevice)
        {
            VertexColorEnabled = true,
            View = Matrix.CreateLookAt
            (  
                new Vector3(0, 0, 3),   //カメラの位置
                new Vector3(0, 0, 0),   //カメラの見る点
                new Vector3(0, 1, 0)    //カメラの上向きベクトル
            ),
            Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView
            (
                MathHelper.ToRadians(45),   //視野の角度。ここでは45°
                GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio,//画面のアスペクト比(=横/縦)
                1,      //カメラからこれより近い物体は画面に映らない
                100     //カメラからこれより遠い物体は画面に映らない
            )
        };

        vertexBuffer = new VertexBuffer(
            GraphicsDevice, 
            typeof(VertexPositionColor), 
            vertices.Length,
            BufferUsage.None
            );
        vertexBuffer.SetData<VertexPositionColor>(vertices);
    }

    protected override void UnloadContent()
    {
        effect.Dispose();
        vertexBuffer.Dispose();
    }

    protected override void Draw(GameTime gameTime)
    {
        GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

        foreach (var pass in effect.CurrentTechnique.Passes)
        {
            pass.Apply();

            GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vertexBuffer);
            GraphicsDevice.DrawPrimitives(
                PrimitiveType.TriangleList,
                0,  //startIndex
                vertices.Length / 3 //primitiveCount
                );
        }
    }
}

 

xna4.0SimplestVertexBuffer.jpg

このサンプルではGraphicsDevice.DrawUserPrimitivesのかわりに
GraphicsDevice.DrawPrimitivesメソッドを
使って三角形を描画しています。
見た目は変わりません。
ただ、ほんの少しパフォーマンスはよくなっているはずです。
(サンプルではありがたみは全く感じられませんが)

このメソッドを呼ぶ前にはSetVertexBufferでvertexBufferを
セットしてやらなければなりません。
DrawPrimitivesはVertexBufferが引数に無いのです。


さて、ここで注意しておきたいことはこのSetVertexBufferとDrawPrimitivesの
ペアは一回のDrawメソッドの中で何度呼んでもいいということです。
(そうでなければ物体を2つ以上描画できなくなってしまいます。)

物体を2つ以上描画するときはこんな感じでいいでしょう。

        foreach (var pass in effect1.CurrentTechnique.Passes)
        {
            pass.Apply();

            GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vertexBuffer1);
            GraphicsDevice.DrawPrimitives(
                PrimitiveType.TriangleList,
                0,  //startIndex
                vertices1.Length / 3 //primitiveCount
                );
        }

        foreach (var pass in effect2.CurrentTechnique.Passes)
        {
            pass.Apply();

            GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vertexBuffer2);
            GraphicsDevice.DrawPrimitives(
                PrimitiveType.TriangleList,
                0,  //startIndex
                vertices2.Length / 3 //primitiveCount
                );
        }










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