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プログラミング、3DCGとその他いろいろについて
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ここまで三角形や四角形を描くのに
GraphicsDevice.DrawUserPrimitives<T>メソッドを使ってきました。
これはシンプルではあるのですがパフォーマンスがあまりよくありません。
良いパフォーマンスを持っているのは
GraphicsDevice.DrawPrimitivesメソッドです。
ただし、これは頂点データの配列そのものは直接使えません。
配列からVertexBufferを作り、それを使わねばならないのです。
using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; class MyGame : Game { GraphicsDeviceManager graphics; BasicEffect effect; VertexPositionColor[] vertices = new[] { new VertexPositionColor(new Vector3(1, 0, 0), Color.White), new VertexPositionColor(new Vector3(-1, 0, 0), Color.Red), new VertexPositionColor(new Vector3(0, 1, 0), Color.Blue), }; VertexBuffer vertexBuffer; public MyGame() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); } protected override void LoadContent() { effect = new BasicEffect(GraphicsDevice) { VertexColorEnabled = true, View = Matrix.CreateLookAt ( new Vector3(0, 0, 3), //カメラの位置 new Vector3(0, 0, 0), //カメラの見る点 new Vector3(0, 1, 0) //カメラの上向きベクトル ), Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView ( MathHelper.ToRadians(45), //視野の角度。ここでは45° GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio,//画面のアスペクト比(=横/縦) 1, //カメラからこれより近い物体は画面に映らない 100 //カメラからこれより遠い物体は画面に映らない ) }; vertexBuffer = new VertexBuffer( GraphicsDevice, typeof(VertexPositionColor), vertices.Length, BufferUsage.None ); vertexBuffer.SetData<VertexPositionColor>(vertices); } protected override void UnloadContent() { effect.Dispose(); vertexBuffer.Dispose(); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); foreach (var pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vertexBuffer); GraphicsDevice.DrawPrimitives( PrimitiveType.TriangleList, 0, //startIndex vertices.Length / 3 //primitiveCount ); } } }
foreach (var pass in effect1.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vertexBuffer1); GraphicsDevice.DrawPrimitives( PrimitiveType.TriangleList, 0, //startIndex vertices1.Length / 3 //primitiveCount ); } foreach (var pass in effect2.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vertexBuffer2); GraphicsDevice.DrawPrimitives( PrimitiveType.TriangleList, 0, //startIndex vertices2.Length / 3 //primitiveCount ); }